約 3,808,299 件
https://w.atwiki.jp/wiki3_dtm/pages/71.html
#blognavi 最近WarAgeに行こうか迷ってますが少し問題が まず1つ WarAgeに行くとしたら1stですが そうなるとFSマスターの選挙が必要になります. 課金していないキャラの票の扱いがわからないうえ FSメンバーが全員オンしてるケースがなく ここもみんなが常時チェックしてるわけではないので 誰が次のマスターになるかわかりません. 休止しているキャラがマスターになったらどうするんですか?禿損orz=3 2つ目 プレでもメインで使うのは1stです. FS抜けるとみんなの様子がわかり辛くなるので FSメンバーを集めてどこかに行くとかがやりづらくなります. …正直不便です(´・ω・) 3つ目 WarAge用にもうひとつFS立てる場合, WarAge側とPre側で連絡が不便になるので2つに分断される可能性が… 選択肢としては 現状想像される問題点を甘んじて受けてWarAgeに行く(WarAge用FSなし) 同上(FSあり) FSメンバー全員軍に移住(休止キャラはどうする?) FSシステムの改正をまつ(8月3日にも大型パッチがくるので) の4つでしょうか? 出来ればなるだけ意見を行ってくれるとうれしいっす 文責 Sillfy カテゴリ [連絡] - trackback- 2005年07月27日 13 22 10 マスターの成すままに・・・(待てw -- 裏切り者 (2005-07-27 19 31 57) 正直FS軍属縛りのメリットって何も無いような…。WarAge行かないと世界の半分を損してるみたいなので行ってみたいですが…。 -- るしぇる (2005-07-28 04 33 42) 4番目が理想的ですが何時になるか分からない上に実現しない可能性も。 -- るしぇる2 (2005-07-28 04 36 08) ①でいいんじゃないの?と思う。warに行ってみたいと思ってる人がいるならこの機会に誘ってみればいいし。。フレンドリストの枠が少ないのが痛いかな・・・ -- Casbal (2005-07-28 15 30 09) 前ゲー(FMO)の経験で固定を組まないと(あるいはある程度組む相手の癖を知っておかないと)複数対複数のPvPは半分くらいしか楽しめないという気が(´・ω・)…個々役割や連携をつめるのが面白さの80%だったので…でもFS単位でワラゲに行くには障害多すぎorz=3. -- Silffy (2005-07-30 17 25 32) 前言撤回.80%→90%↑かも…組む相手によっては1%も楽しめないのところが複数対複数PvPのマゾいとこ. -- Silffy (2005-07-30 17 31 57) FSメンバー全軍移動だとDTMはワラゲの活動FSになるのかな?そしたらスキル的、能力、ややこしくなりそうな予感、まぁ自分は全員軍にで移動もいいけれどね。 -- NAGISA (2005-08-02 23 24 16) 改正はどうなったのか知らないんですがあたしは今の所はWarageに行く気はないです。でも、FS入っていても戦場に行かなくてもいいならWarageFSになっちゃってもいいと思います。(" ) -- フィー (2005-08-05 21 12 50) 名前 コメント #blognavi
https://w.atwiki.jp/terragen3/pages/14.html
Terragen3で何が出来る? Terragen3はリアルな自然景観を作成し、動画にする事が出来る強力なツールです。 Terragen3を使って、あなたの想像力を活かして全世界を創ってください。あるいは、現実の世界の地形データを取り込み 可能な限り超現実的な画像を創るためにTerragen3を使ってください。 あなたは天候、ランドスケープ、川、湖、大海、日光、月、星を操作する事が出来ます。 地形、テクスチャ、マイクロポリゴンのディスプレースメント、雲、オブジェクトとその分布に使われるシェーダー ネットワークの全てを操作する事が出来ます。 あなたの目標を達成するための惑星の陰影ルートを再編成する事も可能です。 任意の地点に草木を設置するだけでなく、サード・パーティのソフトウェアで作成されたネイティブのTGO、またはOBJ形式の 他のオブジェクトも設置することも出来ます。 Terragen3は何が新しくなったの? Terragen3は前Terragen2から新しく生まれ変わりました。 広範囲に渡る新機能、既存機能の強化、パフォーマンスの向上、さらに多くの変更を加えました。 今すぐ購入しましょう。そうする事で2016年第二半期にリリース予定のTerragen 4.0への無料アップグレードと1年間のメンテナンスプランを手に入れる事が出来ます!価格と詳細については公式のオンラインショップへ訪問して下さい。 ▼より多くの製品オプション Professional版やCreative版 クリエイティブ、プロフェッショナル版(共にアニメーション機能のオプション付き)と無料の非商用版が入手可能です。 Terragen3 Creativeは低予算でアーティストや趣味で楽しむ方のためにエントリー製品としながらもTerragen3の主要な機能を取り扱うことが出来ます。 Terragen3 Professionalは専門的な趣向を拵えたツールをすべて備えたTerragen3のラインナップの最高峰となる主要製品です。) ▼レンダーレイヤーとエレメンツ 幅広いレンダーエレメンツシステムは合成時に最大限の柔軟性を持たせるために、個別のパスでレンダリングして出力出来るようになりました。 Terragen3では、奥行き、垂直線、直接光、散乱光、その他20を超える様々なレンダーエレメンツの出力タイプの機能を備えました。 さらにレイヤーシステムは、ポスト処理の柔軟性をさらに高め、別個のレンダー出力のためにシーンの一部をグループ化させる事を可能にしました。 ▼強化された3Dプレビュー 3Dプレビューは現バージョンから様々なオブジェクトの表示モードが備わり強化されました。 オブジェクトに滑らかな陰影をつける事やテクスチャ表示など。 3Dプレビューはマルチコアに対応しマルチスレッドによるパフォーマンスを強化しました 3Dプレビューのマルチスレッド化は初期段階にありますが、すでに多くの場面で顕著なパフォーマンス増強を提供しています。 オブジェクトパラメータの微調整をより簡単にするために、選択されたオブジェクトを3Dプレビュー内で移動や回転、サイズ変更することが可能です。 地形特徴への降下(Dキー)はオブジェクトいとも容易く地表面に現実的に設置します。 Terragen3において被写界深度を付加する事で、3Dプレビューは現在のカメラの焦点距離に基づいてシーンに陰影をつける 被写界深度のプレビューモードを備えました。 ▼高速で高精細なグローバル・イルミネーションモード Terragen3は、Terragen2のGISD(グローバル・イルミネーション・サーフェース・ディティール)オプションよりも格段に短時間でより高精度なディティール結果を作り出すGISDの新方式を導入しました。 ▼著しく改善されたポピュレーションコントロール Terragen3は、ポピュレーションを微調整する機能を備えました。 各個別のインスタンスの編集、位置、サイズ、回転を変更したり、あるいは個別のインスタンスを削除することさえ出来ます。 全ての変更には元に戻す、繰り返し実行に適応しています。 新しくなったポピュレーション・シェーダーの操作では、インスタンス間で現実的な色の違いを作り上げ、全ポピュレーションの色と光度をプロシージャル・シェーダーや同様のインポートされたイメージマップによって染色する事を可能にしました。 この機能は微妙な結果、劇的な結果のどちらにも使うことができます。同様に、必要に応じて特殊効果(例えばロゴ画像に基づいたポピュレーションに着色する)にも使用することができます。 ▼FBXフォーマットのサポート Terragen3ではTerragen2で追加されたFBX(3Dデータを異なるアプリケーション間でスムーズに受け渡しが出来るように設計されたフォーマット)を改善しました。 カメラ、照明のアニメーションデータをインポート、エクスポートが可能となり、FBXファイルとして地形ジオメトリ(空間に置かれた立体モデルの座標をスクリーン座標に変換するための計算)をエクスポートする事が可能となりました。 Nuke CHANへの現存のサポートと標準OBJフォーマットに加え、あなたのツールセットとなる他アプリケーションとの相互互換性は今まで以上に容易となりました。 ▼改善された雲のレンダーが、著しくパフォーマンス強化されました 改善された雲のための新規オプションが、多くの場面で大切なレンダー時間の倹約を可能にしました。 ボクセル・バッファ(体積要素)オプションは雲のないエリアでの不要な体積シェーディングを提言出来る一方で、2Dのシャドーマップは低パフォーマンスの影響に対してのレイトレーシングよって、スムーズな影を付ける事が出来ます。 場合によってはTerragen2と比較してレンダー時間を半分ほどにまで出来る事でしょう。 ▼オブジェクトメッシュの変形 新しいオブジェクトメッシュのディスプレースメント入力は、最高のレンダリング品質に対してもこれらのオブジェクトへのレイトレース能力を維持しながら、あなたのオブジェクトに凹凸を付ける事が出来ます。 メッシュディスプレースメントはプロシージャルな特徴をオブジェクトに追加するか、ユニークな外観のために変位された変化を付けるために使用する事が出来ます。 ▼コンテンツライブラリ 新しいコンテンツライブラリは、シーンファイル、オブジェクト、テクスチャを整理し、アクセスする事を容易にします。 後程で検索可能な説明タグを追加する事で、クイックリファレンスのためのお気に入りを選び、プレビューイメージやその他多くをカスタマイズします。 コンテンツは一度に1アイテムを追加する事が出来ます。あるいは、すぐにライブラリを構築するためにフォルダ全体をスキャンすることが出来ます。 ▼バンドルコンテンツ さっと手軽に始める手助けに、Terragen3のすべてのバージョンにサーフェースシェーダー、地形、雲、その他建造物など多くのコンテンツがプリセットとしてバンドルされています。 さらにSilva3D.com様のご好意により、20個を超える高品質の植物モデルが含まれています。 ▼強化されたDEMフォーマットと地形参照サポート 刷新されたDEM(数値標高モデル)システムによって、Terragen3は何百というソースから実世界のデータを使用する事が可能となり、元々あるDEMの異なる多種多様なDEMフォーマットを読み込み、土地参照する事が出来ます。 無料のDEMデータでもっとも人気のソースの1つが、USGSサイトの”National Map Viewer”です。(http //www.usgs.gov/) USGSからハイトフィールドDEMデータの3つの主要なソースがすべて簡単に読み込む事が出来ます。 実際、Terragen3は現在、元々ある主要なDEMフォーマットのほとんどをサポートし、実世界のシーン作成を簡単に行います。 ▼球体カメラ Terragen3は球体カメラを簡単に扱う事が可能となりました。 大幅な相互運用性のためのオプションを拡張する事で、ゲーム環境やその他のCG照明におけるHDR環境マップから多くの役立つ生産ワークフローのステップ数を減らします。 ▼高速な被写界深度 Terragen3のために、速く、ノイズのない被写界深度のための独自の新方式を開発しました。 不偏の被写界深度は常に利用出来ますが、ほとんどの場合でTerragen3の新しいアプローチを使ってこれまで以上に高速でリアルな結果を引き出す事が出来ます。 ▼Linuxレンダーノード TerragenのプロダクトファミリーにLinuxのレンダーノードを追加する事で、エミュレーションやほかの回避手段を実行する事無く、あなたがすでに持っているレンダーファームのリソースを活用する事が出来ます。 Linuxのレンダーノードは、ほとんどの主要なLinux上で最大のパフォーマンスを分散して実行する事の出来るネイティブコンパイルです。 ▼新しいシェーダーとノード機能 Terragen3では、多くの追加の新規ノード、シェーダーインプット、ノイズ関数などを追加しました。 例えば巨大なハリケーン、渦、その他の特殊効果のためのヴォルテックス・シェーダー。 新しい雲の照明とシャドーインプットは、洗練された方法で簡単に雲層に着色する事を可能にしました。 パワーフラクタルでは、ボロノイノイズのバリエーションが使用可能となりました。 ▼バグ修正、パフォーマンス強化ログ 上記の主要となる新機能に加え、多くの水面下での変更、バグ修正などによって安定度は増し、機能的なTerragenアプリケーションコアを結果として生じました。 変更のログについてはこちらのアップデート履歴をご確認下さい。 詳しいサンプル画像などは公式サイトPlanetside Softwareから参照下さい。 最初にリリースされたTerragen2では20本以上の長編映画だけでなく、数多くの大手テレビ製作視覚効果のために使用され、 Terragen3はその最先端の技術を基に構築されているので、最も注目のおける視覚効果会社の多くが信頼しています。 Terragenの強力なディスプレースメントと大気エンジンは、詳細な地形、物理ベースの体積空、インスタンス化ジオメトリの 大規模なポピュレーションを備え、正確かつ写真のようなリアルな環境を作り出す事で評価を集めています。 新しい創造的なオプションとレンダー機能、パフォーマンスの向上、強化されたワークフローを生産し、Terrgen3のために これらの強みを改善するよう続けてきました。
https://w.atwiki.jp/j2ks/pages/18.html
スクリプトとは 構文順次 分岐 反復ループから脱出 ループ継続 サブルーチンサブルーチンの呼び出し サブルーチンから復帰 コメント イベント命令キー入力 マウス入力 その他の命令時間待ち 終了 ビープ音 短縮形 スクリプトとは mscloverでマクロを行うためには操作手順を記述した『スクリプト』という文書・テキストを書く必要があります。 mscloverのスクリプトは構造化プログラミングモデルを参考にして作られており、1行目から2行目、3行目と上から下へ順次実行されていきます。 分岐や反復といった構文も備え、サブルーチンの概念も取り入れているので、複雑なマクロも整理された記述で行えます。 構文 順次 スクリプトの基本は上から下へ一行一命令で実行されていきます。 分岐 @if 条件式 条件式成立時の処理 @else 条件式不成立時の処理 @endif ある操作を条件によって分岐したい場合に使います。 @if-@endifと書いて@elseを省くこともできます。 反復 @repeat 回数 繰り返す処理 @loop ある操作を繰り返したい場合、2つの方法があります。 ひとつは繰り返したい操作をその回数だけ記述します。 しかし100回繰り返したいときには100行を書かなければならず賢明ではありません。 そこで反復構文を使います。 ループから脱出 @break 任意のタイミングでループから抜けたい場合に使います。 ループ継続 @continue 通常は@loopのところでループ先頭へ戻ります。 任意のタイミングでループの先頭へ戻りたい場合に使います。 戻った時もループ回数はカウントされます。 サブルーチン @sub サブルーチンの名前 サブルーチンとして複数のまとまった処理 @endsub ある操作のまとまりを他の箇所でも繰り返したい場合、それらをサブルーチンとして定義することで記述する量を減らすことができます。 サブルーチンの呼び出し @gosub サブルーチン名 サブルーチンが定義してあれば前方・後方に関わらずそのサブルーチンを呼び出すことができます。 サブルーチンから復帰 @return サブルーチンから抜ける場合に使います。 @endsubはサブルーチン定義を終了するものであり、@return命令を使わなければサブルーチンから抜けることができません。 コメント ; コメントです スクリプト中にメモを残したい場合、メモの行頭にセミコロンを書きます。 イベント命令 キー入力 [キー種類, 凸凹フラグ] キー入力はマクロ操作の命令の中で最も基本となります。 ブラケットでキー種類と凸凹フラグを囲みます。 キー種類は「a」キーや「ctrl」キーなどの種類のことです。 凸凹フラグは、1なら押す、0なら離します。 マウス入力 マウスボタン種類(,パラメータ1(,パラメータ2)) マウス入力が自動化されるとマクロの応用範囲が広がります。 マウス操作命令はアングルブラケットで囲みますがマウスボタン種類によって後方の記述が変化します。 マウスボタン種類 動作 パラメータ1 パラメータ2 l 左クリック - - r 右クリック - - m マウス移動 x座標 y座標 w ホイール 回転量 - その他の命令 時間待ち @wait 待ち時間 一定時間、スクリプトの実行を止めることができます。 待ち時間はミリ秒単位で指定できますが、実際の停止時間はわずかに誤差が発生します。 終了 @end スクリプトは上から下まで実行し終えると再び上から実行しなおします。 最初からスクリプトは@repeat-@loop構文で囲まれているようなもので、無限ループで構成されます。 こうした理由はループのネストが1段省略できるからです。 意図的にスクリプトを止めたい場合は終了命令を書きます。 ビープ音 @beep ビープ音を鳴らします。 j2kswtの頃の名残で条件判定の結果を識別する機能が無かった頃に音を鳴らして判断していました。 mscloverにはウォッチ機能がついているので、そういった目的では使用しなくなりました。 短縮形 スクリプトの記述に慣れてきたり、複雑なスクリプトを書くようになると数文字の命令でもわずらわしく感じるものです。 mscloverには良く使われる構文・命令に短縮形を用意してあり、その一覧を示します。 一般形 短縮形 @repeat @r @loop @l @wait @w @return @ret @continue @try @break @b @gosub @go
https://w.atwiki.jp/rozenrock/pages/1067.html
「mirage」 Lyrics ルナ 氏 「mirage~the other side~」 Lyrics ルナ 氏 Lyrics Music:nori The fantasy I drew without a break for years. It s only mirage,when I wake from the dream. Now already,my voices never sound. I have no choices.This is my dividing line. I left myself behind in the past.But I couldn t have stopped at memory. Wondering though I could neve reach far away. Nowhere should I be. As if parts of hearts are withered leaves. If I gather these,my mind gets warmth? The fantasy I drew without a break for years. It s only mirage,when I wake from the dream. Now already,my voices never sound. I have no choices.This is my dividing line. Spun recollection into invisible threads had been cut by world of phantom. Take my sweet pain as I m frozen to the marrow. Mirage out of my dream. The time when spring comes is going to bloom. Will I able to meet the words of vanishing away? Vivid colours of flower make me sadness. Lead me to the exit with your sunshine. Farewall reach from far beyond. Broken to pieces everything I had. No matter how distant future. We will notice the meaning of days. Even if we make mistakes,I feel love them. The fantasy I drew without a break for years. It s only mirage,when I wake from the dream. Now already,my voices never sound. I have no choices.This is my dividing line. I don t mind what I am holding. And want to melt sweet dreams. I ll never see mirage again. <~the other side~> 絶え間なく 描いてた夢幻も 目覚めれば 蜃気楼でしかなく 今はもう 叫ぶ声も遠い 叶わぬ世界 過ぎ去りし吐息 音もなく情景は この体を乗せて走る Wondering though I could never reach far away. Nowhere I should be. 枯れ葉にも似た 心のカケラも 拾い集めれば 暖まる? 絶え間なく 描いてた夢幻も 目覚めれば 蜃気楼でしかなく 今はもう 叫ぶ声も遠い 叶わぬ世界 過ぎ去りし吐息 紡いでた記憶の糸 逆さまの世界に途絶え Take my sweet pain as I m frozen to the marrow. Mirage out of my dreams. 春が来たなら 花もまた咲いて 散り往く言葉 また逢える? 悲しいほど 鮮やかに 咲く花 解き放つ 光の螺旋の奥 さようなら 彼方叫ぶ声 バラバラになる この心、鼓動 いつか 気付ければいい あの日々にも意味が有ったこと 繰り返す 過ちさえも 今は愛しい 絶え間なく 描いてた夢幻も 目覚めれば 蜃気楼でしかなく 今はもう 叫ぶ声も遠い 叶わぬ世界 過ぎ去りし吐息 蜃気楼でも 構わないさもう 甘い夢に 抱かれよう 二度と離さない MOONへ戻る
https://w.atwiki.jp/beefkomatu/pages/20.html
今日も何名かのお客さんがきてくれました。 売り上げはほとんどないけれど情報交換などができました。 今のいい狩場の話や武器のスキル上げの場所などです。 狩場はmoeの金策メモをみてね。 スキル上げはやはりサイやコボブリ、共闘がいいと言うことになりました。 お客さんが来た時にはなるべくファミマの入店音を流すようにしています。 それを聞いて喜ぶ人がいるのはうれしいです。 お客さんとの一枚 コグのえっちなSSです
https://w.atwiki.jp/mocal/pages/29.html
https://w.atwiki.jp/moekakuriemerald/pages/36.html
706 名無しさん@ゴーゴーゴーゴー! 2012/03/24(土) 16 23 21.83 ID zpCE+9XV0 [1/3回発言] デブliviの悪行 度重なるch荒らし 訳の分からないAUC荒らし 他プレイヤーへの罵倒暴言によるハラスメント多数 重度の寝マクロであり他の寝マクロとの縄張り争いの為に同業者をMPKにて多数殺害 生産者に対する無差別MPK常習者 自分の財産を発散してまで専用キャラを作り多数殺害 殺害した対象のSSを撮り自分の名前も隠さず誇らしげに晒しスレへ多数投下 自分の利益関係無しで完全な無差別MPK 一日中リザに張り付き他のテイム者が居ると罵倒暴言の挙句に晒し上げ 悪行の果てに連BANをくらうがその後復活してペットスレを荒らしまくる
https://w.atwiki.jp/moehaji/
ここは 老舗MMORPG『Master of Epic』について解説とか掲載していくサイトです。 コンテンツ紹介 MoEはじめようね(未完成) ひたすら簡素な初心者向け解説。 中級者向けの構成解説もしてます。 構成解説(未完成) スキル構成解説。 etc. このサイトはリンクフリーです。 のんびりのんびり更新です。 (C)MOE K.K. (C)Konami Digital Entertainment 株式会社MOE及び株式会社コナミデジタルエンタテインメントの著作権を侵害する行為は禁止されています。。 .
https://w.atwiki.jp/macrossaf/pages/98.html
SV-51γ ノーラ機 マクロスゼロで登場し、主人公と死闘を繰り広げたパイロット、ノーラが使用した機体 12.7mm機銃は連射が半端じゃないので、とんでもないHIT数が稼げる コンボボーナスを狙うならマクロスと並んで筆頭となるユニット SPAの気化爆弾も、派手さではピカイチ 更に一般機とイワノフ機では中型対艦ミサイルが並の性能なのにこの機では反応弾並みの火力を誇る 性能 チューンpt 17143 HP 1800/5300 射撃防御 14/40 格闘防御 16/39 スピード 27/57 ブースト 42/62 バランサー 26/47 旋回 39/62 レーダー性能 40/60 兵装 名称 威力 命中 連射 有効範囲 弾速 リロード 弾数 55mmガンポッド 95/121/154 34/59 6/7/10 22/42 15/35 24/44 161/198/270 マイクロミサイル(連射) 67/76/90 19/44 - 28/48 18/38 31/51 22/27/32 中型対艦ミサイル(連射) 652/789/900 12/37 - 22/41 15/35 27/47 9/13/24 12.7mm機銃 58/71/90 - - 11/31 33/53 48/68 103/117/135 格闘 392/604/780 14/44 - - - - - SPA:気化爆弾投下 ファイター形態になったあと、気化爆弾を射出する 気化爆弾は少し前方へ進み、一瞬煙を出して大爆発する 効果範囲は広く、最大で60HITほど 距離感覚が掴みにくく、ブレラに撃ったはずがアルトに直撃していた、という状況も多々ある 「ヤック・デカルチャー」の2面で開始直後に撃つと、いきなり200HITくらいしてすぐにグラビルが沸いてくる。 機体特徴 ファイター 機動性は最も高くなるが武装の射角が限られる為、ミサイル主体で戦う事になる。 マイクロミサイルは兎も角、中型対艦ミサイルが高性能なので相性は悪くない。 少数の強力な敵機と戦うシーン(ドッグファイターやマクロスエースフロンティア等)では活躍してくれる。 ガウォーク ファイター形態より機動性は落ちるものの、ガンポッドと12.7mm機銃が使いやすくなる。 全ての射撃武装を有効に扱える形態であり、最も火力を発揮できる。 VF-1シリーズ等が装備しているものと異なり、ガンポッドの命中・集弾精度が良いので、 対多数戦闘であってもマイクロミサイルに固執しない方が戦いやすい場合が多い。 バトロイド 格闘の性能は悪くないが、機体が大きい事と基本性能が余り高くない事から格闘メインで戦うのはややリスキー。 ガンポッドと12.7mm機銃が使い易いが、それはガウォーク形態でも大差無い点であり、 バトロイド形態ならではの強みとは言えない。 機体特性上あえて格闘を狙わなければいけない局面が余り無い為、出番は少なめかも。 ゼロの機体は使い道が無いなぁ -- sel (2008-11-01 21 56 11) 12.7mm機銃の威力最低で弾数最大にするとコンボボーナスでSSが取りやすくなる。高HIT数が簡単に稼げるから格闘オンリーよりも楽になった覚えあるけど -- 名無しさん (2008-11-02 00 15 44) SS取りで大活躍する機体の一つだな -- 名無しさん (2008-11-09 13 48 38) ノーラ機は対地攻撃機としては最強 -- 名無しさん (2008-11-09 15 42 03) 12.7mm機銃はチャージ射撃で使っても弾を使う事を確認しました。 他の2機もそうかもしれません -- 名無しさん (2008-11-11 17 40 57) 機銃チャージ射撃してみた結果消費しませんでした。見間違いでは? -- 名無しさん (2008-11-12 21 10 02) アララ^^; 操作ミスでチャージ射撃する前に1発撃っちゃったのかな? -- 名無しさん (2008-11-13 16 50 22) 弾消費しますよ………一発だけですけど。 -- 名無しさん (2008-11-14 21 50 48) ホントですか? やはり見間違いや操作ミスではなかったのか。 -- 名無しさん (2008-11-15 13 44 42) チャージ射撃での弾消費確認しました。どうやらLボタンをチャージ射撃したあとすぐに離すと1発消費するみたいです。長くL1押していると消費しませんでした。 -- 名無しさん (2008-11-28 17 09 07) ↑すいません12.7mm機銃のことです -- 名無しさん (2008-11-28 17 09 50) 気化爆弾の発射してから爆発するまでの距離は1000mぐらいだった。 -- 名無しさん (2008-11-28 17 45 43) 上のほうで言っているチャージ12.7mm機銃弾消費はファイター以外で全部出るみたいだね -- 名無しさん (2008-11-29 13 09 29) とりあえずノーラは武器の性能が優れてるからいいね。クリアならイワノフ、高得点ならノーラだね。 -- いや、イワノフにも機銃あるよ (2008-12-31 13 47 47) ゼロの機体は弱い・使い道がない・はっきり言って空気 という諸君。この機体のことを忘れていないかね? -- 名無しさん (2009-01-02 22 26 12) 気化爆弾たまにまったくあたらいないことあるんだけどなんで? ちゃんと打ち込んだそばにてきいるのに -- 名無しさん (2009-04-15 00 08 40) こいつはゼロの機体の中でもずば抜けた攻撃力持ってるからな・・・。ちなみに相方に乗せてます -- 名無しさん (2009-05-23 20 46 46) 気化爆弾の爆発までの距離計算できるやついないか? なかなか当たらないorz -- 名無しさん (2009-07-21 09 44 49) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/terragen/pages/275.html
概要 これは、Terragen Skyの早期リリースバージョンのドキュメントです。 日々、機能の追加や更新が行われているため、このドキュメントは作業途中のものであると考えてください。 メニューバー Sun Direction Panel(太陽方向パネル) Sky Viewport Tools Cloud Height Diagram Camera Panorama and Panorama Roller Paint Tab|Viewport Preview Modes (Camera, Camera+, 360+, 360) Sky Parameters|Presets Tab Render Tab|Export Tab} メニューバー File New 新規 デフォルト値で新しいTerragen Skyプロジェクトを開始します。 Open 開く 以前に保存したTerragen Skyプロジェクトを開きます。 Save As 名前を付けて保存 現在のプロジェクトをTerragen Skyプロジェクトとして保存します。 Undo UI